Les règles de jeu du Cluedo.
Le Cluedo est un jeu de société consistant à chercher l’assassin du Docteur Lenoir, qui a été tué par l’un de ses dix invités. Ce jeu consiste également à trouver l’arme du crime. De ce fait, le but est de résoudre le meurtre par des successions de déductions et par la même occasion, de trouver l’arme du crime et l’endroit où le Docteur a été tué.
Le contenu du jeu
Le jeu est composé d’un plateau, de 8 armes, de 30 cartes, de 2 dés, d’un étui pour insérer les trois cartes de l’énigme, d’un carnet de Détective ainsi que de dix pions ayant des noms bien distincts qui correspondent aux invités. Concernant les armes, il y a un poignard, une corde, un fer à cheval, une fiole de poisson, un chandelier, un revolver, une matraque et une clef anglaise. En résumé, il y a dix assassins potentiels, une douzaine de lieux de crimes éventuels et huit armes possibles. Le gagnant est le premier à découvrir les trois cartes Mystères de l’étui.
La préparation.
Au début de la partie, chaque participant doit choisir un pion et s’ils sont moins de 10, les pions restants doivent être utilisés afin de formuler des hypothèses. Ensuite, les pions et les 8 armes doivent être placés dans la pièce numéro 13 (le hall). Après, chaque joueur doit lancer les dés et celui qui obtient le score le plus élevé distribue les cartes, mais avant de le faire, il doit les mélanger. Ces cartes doivent être distribuées face cachée et le distributeur doit prendre une carte dans chaque catégorie pour les mettre dans l’étui. Ces cartes réponses indiquent où le crime a été commis, par qui, et comment. Les cartes restantes sont distribuées à tous les joueurs, sans que les joueurs aient le même nombre de cartes.
Le déroulement du jeu
Après la distribution, un joueur peut déjà écarter des pistes à partir des cartes qu’il a en main. Tout le monde doit avoir une carte de Détective et chacun peut y cocher les suspects, les armes et lieux susceptibles d’être le lieu du crime. L’espion est un autre élément à prendre en compte et le plateau vous indiquera comment l’utiliser. Le déplacement des pions se fait après un lancement des dés, via un passage secret ou par la combinaison des deux.
Chaque joueur peut avancer, reculer, verticalement ou horizontalement mais jamais en diagonale et il ne doit pas s’arrêter dans une case occupée. Si un joueur lance les dés et qu’il doit atterrir dans une case occupée, il faut alors qu’il s’arrête dans la case d’avant. Mais si le chiffre des dés est nettement supérieur au chiffre qu’il doit avoir pour atterrir dans la case occupée, il doit alors dépasser cette dernière en la comptant comme une case à part entière. Toutefois, les portes ne doivent pas être comptées comme des cases, au contraire des fenêtres qui en sont unes.
Les passages secrets
Il existe 6 passages secrets dans le Cluedo et ces passages ne nécessitent pas de lancements de dés. Le joueur qui arrive dans l’un de ces passages peut tout de suite formuler son hypothèse. Les 6 passages sont détaillés comme suit : le passage du grand salon vers la véranda (et vice versa), celui de la cuisine vers la bibliothèque (et vice versa) ainsi que celui du jardin vers les escaliers du hall (et vice versa). Toutefois, un joueur peut combiner passage secret et lancement de dés à la fois mais il doit formuler son hypothèse dans la pièce qui l’a mené au passage secret. Après être arrivé dans une pièce par un passage secret, le joueur doit attendre son prochain tour pour rejouer.
Le déplacement et les hypothèses
Si un joueur obtient un chiffre, mais qu’il veut s’arrêter dans une case qui nécessite moins que ce qu’il a obtenu, il peut s’y arrêter. Par exemple, un joueur peut s’arrêter dans la cinquième case pour y formuler une hypothèse, même s’il a obtenu un 7 et il s’arrête là en passant le tour à un autre joueur.
Quand un joueur s’arrête dans une des 9 cases espion, il peut alors regarder secrètement une carte de l’un de ses adversaires. Un joueur doit prononcer une hypothèse dans une pièce et il doit attendre son prochain tour pour en prononcer une autre. Pour cela, il doit faire venir un suspect et un instrument, supposé être celui du crime, dans la pièce mais cependant, il ne doit pas formuler deux hypothèses dans la même pièce. Toutefois, un joueur peut formuler une hypothèse avec une arme déjà présente dans la pièce. Mais une arme peut être reprise si un joueur atterrit dans une case et qu’il décide de l’emporter à son prochain tour.
Les témoins et l’accusation
Un joueur ayant formulé son hypothèse peut interroger les autres joueurs un par un, s’ils possèdent l’une des cartes de son hypothèse. Si le premier interrogé possède une ou plusieurs cartes de l’hypothèse, il doit en montrer une seule, secrètement mais si non, l’interrogation se poursuit. Toutes ses activités doivent être notées dans le carnet de Détective pour procéder à une élimination. A chaque tour, un joueur peut formuler une accusation en écrivant le nom du suspect, l’arme et le lieu du crime dans une feuille.
Il peut ensuite comparer sa liste secrètement à celui de l’étui et s’il s’avère qu’il ne s’est pas trompé, il gagne la partie mais le cas échéant, il remet l’étui dans le hall mais il ne pourra plus retenter sa chance. Il doit juste démentir les hypothèses éventuelles car chaque enquêteur ne doit faire qu’une seule accusation durant toute la partie. Rappelons qu’une accusation peut se faire dans n’importe quelle pièce, contrairement à l’hypothèse.
Les astuces
Un joueur peut formuler une hypothèse avec les cartes qu’il a en mains pour berner ses adversaires. Ainsi, il peut réclamer ses cartes après une hypothèse sans que personne ne puisse démentir. Le carnet de Détective est très important afin de noter les cartes des adversaires que vous verrez après avoir formuler une hypothèse.
Enfin, pour empêcher un joueur de formuler une hypothèse dans une pièce, il faut que vous en formulez une dans une autre pièce en l’appelant comme suspect.
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