Les règles de jeu du Tarot

Si vous souhaitez jouer au Tarot, et apprendre à compter les points, voici les règles du jeu :

Les règles de jeu du Tarot

Le tarot est un jeu qui se joue avec ses propres cartes bien spécifiques qui se compte au nombre de 78. Considéré comme le plus ancien jeu de cartes, Son nom qui vient de l’italien « torocco » laisse penser que ce sont les italiens qui ont introduit ce jeu en France. Mais ses origines, qui sont incertaines, va au-delà du Xe siècle. Ce jeu se joue à 3 ou 4 joueurs et le but est de remplir un contrat en remportant le maximum de points.

Les cartes.

Le jeu de 78 cartes est composé de l’arcanne mineure et de l’arcane majeure. La première est constituée de 58 cartes de 4 couleurs : le cœur, la pique, le carreau et le trèfle. Chaque couleur est composée de 13 cartes classiques additionnées d’un cavalier. L’arcane majeure comporte 22 cartes dotées de différentes figures : le bateleur, la papesse, l’impératrice, l’empereur, le pape, la force, la justice, l’amoureux, le chariot, l’Hermite, le soleil, la roue fortune, le pendu, le diable, l’anonyme, Tempérance, la maison de dieu, l’étoile, le jugement, la lune, le monde et en dernier, le fou ou l’excuse. Rappelons que ces cartes sont tous numérotées, sauf le fou. Les cartes de l’arcane mineure ont les mêmes valeurs habituelles sauf que le cavalier se place entre la dame et le valet. Pour les atouts, ses valeurs correspondent à leurs numérotations sauf que le fou n’a pas de valeur propre. C’est une carte qui peut être jouée à n’importe quelle occasion pour éviter de perdre un atout ou pour éviter de céder une carte de la couleur demandée. Il est important de savoir que les atouts sont plus puissants que la couleur et le numéro 21 et le un sont les « bouts ».

Les règles et le déroulement du jeu

Les cartes se distribuent 3 par 3 si la partie se joue à 4 et 4 par 4 si elle se joue à 3, cela en gardant un talon de 6 cartes (chien). Quand toutes les cartes sont distribuées, les enchères commencent. Ces enchères se divisent en 4 parties : la petite ou prise (coefficient 1), la garde (coefficient 2), la garde sans le chien (coefficient 4) ainsi que la garde contre le chien (coefficient 6).

Chaque joueur choisit de passer ou d’engager une enchère, selon son jeu, à commencer par celui qui est à droite du donneur. Le joueur qui demande l’enchère la plus importante joue contre tous les autres en essayant de remporter le minimum de points. Toutefois, cela dépend du nombre de « bouts » qu’il détient et par conséquent, il faut qu’il totalise 36 points s’il en a 3, 41 points s’il en a 2, 51 points s’il en a une et 56 points s’il n’en a pas.

Il faut noter qu’il ne doit y avoir qu’un seul tour d’enchères et si tous les joueurs passent, les cartes sont redonnées. Le joueur doit prendre le chien et le remplacer par 6 cartes de son jeu, face cachée (c’est « l’écart »), s’il fait une petite et une garde. L’écart est compté avec les points du donneur à la conclusion de la partie. Toutefois, les bouts, les rois et les atouts ne sont pas autorisés à être jetées. Si le joueur choisit une garde sans le chien, ce dernier reste la propriété du preneur (face cachée). En fin, le chien appartient à la défense si le joueur choisit la garde contre le chien. L’annonce, qui doit être comptabilisée à la fin, est faite par le joueur qui possède 10, 13, 15 ou 18 atouts. C’est à partir de là que la partie commence et que les joueurs doivent fournir la couleur demandée et s’ils n’en ont pas, ils doivent couper et surcouper. Cette règle est toujours valable si l’atout est demandé mais si un joueur n’a ni l’un ni l’autre, il peut jouer une autre couleur. Toutefois, une exception doit être faite si le fou est la première carte posée : c’est la deuxième qui définit la couleur de la levée.

Si le joueur honore son contrat, il obtient automatiquement 25 points qui s’ajoutent à ceux qu’il a obtenu et sera multiplié par le coefficient annoncé selon l’enchère. Ce total doit encore être multiplié par le nombre de joueurs et le total non multiplié doit être soustrait aux points acquis par ces derniers.

Les points du tarot

En fonction du nombre de bouts, voici le nombre de points à avoir :

Nombre de Bouts
Minimum de points
0
56
1
51
2
41
3
36

Ces « bouts » et les rois valent 5 points, 4 points pour les dames, 3 pour les cavaliers, 2 points pour les valets et le reste des cartes valent 1 points par paire. La valeur des autres atouts ne se traduit pas en points.

  • Les atouts comptent chacun 5 points
  • Le roi a une valeur 5 points
  • La dame vaut 4 points
  • le cavalier a une valeur 3 points
  • Le valet vaut 2 points.
  • Les autres cartes par 2 valent 1 point (ou 0.5 par carte).

Cependant, des primes doivent être attribuées selon 3 figures. La poignée, qui est une prime fixe, doit être annoncée par un joueur qui a 10 atouts au minimum. La poignée simple vaut 20 points (10 ou 13 atouts), la double (13 ou 15 atouts) en vaut 30 et la triple poignée (15 ou 18 atouts) en vaut 40.

Le petit bout est le deuxième cas de figures. Si celui-ci est joué dans le dernier pli, il offre 10 points qui, contrairement à la poignée, est multipliable selon le contrat. Enfin, le chelem est le dernier cas de figure. Il se fait quand un camp remporte la totalité des levées et il vaut 400 points s’il est annoncé et 200 s’il ne l’est pas. Par contre, le joueur doit être pénalisé s’il fait une annonce et qu’il ne le réalise pas.

Et enfin, les points sont multipliés en fonction des enchères en début de partie :

  • la petite ou prise (coefficient 1)
  • la garde (coefficient 2)
  • la garde sans le chien (coefficient 4)
  • la garde contre le chien (coefficient 6). Ici, les points du chien sont donnés à l’équipe adverse.

La fin de la partie se décide au début, selon un accord entre les participants. 

La dernière version des cartes du Tarot

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