Règles de jeu du triomino
Le triomino est un jeu qui se joue de 1 à 4 dont le but est d’aménager les triominos, le plus vite possible, avec stratégie. Un enfant peut participer à ce jeu dès l’âge de 6ans. Le jeu est composé de 4 réglettes pour poser les triominos, 56 triominos en forme de tuiles trianglulaires, un bloc note et un crayon pour noter les points.
Déroulement du jeu
Pour commencer, il faut d’abord éparpiller les triominos sur la table faces cachées et les mélanger. Puis, chaque joueur doit prendre au hasard ses triominos. Pour deux joueurs, chacun possède 9 triominos et 7 pour 3 ou 4 joueurs. Le reste sert de pioche. Il faut totaliser les chiffres des tuiles de chacun et celui qui a la totale plus élevée sera débutera la partie. Si par hasard il y a égalité, il faut que les personnes concernées piochent un autre triomino de chaque. Evidemment, c’est celui qui obtient le chiffre plus élevé qui est désigné à être le premier joueur. Après cette bataille, il faut remettre ces derniers triominos dans la pioche puis mélanger le tout de nouveau afin d’assurer que personne ne les distingue.
Pour débuter la partie, le premier joueur choisit un de ses tuiles et le pose au milieu de la table. A ce moment, il obtient déjà des points qui correspondent aux totalités des chiffres inscrits sur ce triomino. Puis, le participant suivant installe son triomino. Celui-ci doit s’assurer que les chiffres inscrits sur les bouts de son tuile sont égaux aux chiffres aux bouts de la première tuile installée. Et ainsi continue le jeu, plus ou moins semblable au domino, il consiste à installer les tuiles les uns contre les autres en correspondant chaque côté avec les mêmes chiffres.
Chaque fois que le joueur a pu installer la bonne tuile, il obtient toujours des points qui sont égaux à la totalité des chiffres inscrits sur le triomino posé. Au cours du jeu, si un joueur arrive à réaliser un pont avec son tuile, il obtient 40 points supplémentaires. Si c’est un hexagone qui est réalisé, on obtient 50 points et 60 pour un double hexagone.
Pendant le jeu, chaque joueur doit installer un triomino par tour mais peut également refuser d’en prendre avec ceux qu’il tient déjà en main. Par contre, il doit piocher au reste des tuiles non distribuées. Mais attention, chaque fois qu’on pioche, on est pénalisé et on perd 5 points. Et si on pioche plus de trois fois, on perd 10 points supplémentaires et le jeu passe au suivant. Il se peut aussi qu’un joueur doit piocher parce qu’il n’a pas la bonne tuile alors que la pioche est vide, ce joueur doit passer son tour et le jeu continue. Il peut poser son tuile lorsqu’il a de nouveau la possibilité.
Le gagnant
Quand un joueur n’a plus de tuiles dans ces mains, il obtient 25 points de bonus et la totalité des points restants sur les réglettes des autres joueurs s’ajoute à son score. Celui qui possède le plus de points remporte la victoire. Et si jamais, une personne n’a plus la possibilité de continuer parce qu’elle n’a plus de tuiles jouables, le jeu doit se terminer. Dans ce cas, chaque participant additionne ses triominos restant entre eux et soustrait ce total à son score. Personne n’obtient les 25 points de bonus mais celui qui possède le plus de points est toujours le gagnant.
Pour un jeu d’enfant, on peut ne pas comptabiliser les points, on désigne vainqueur le premier qui n’a plus de tuile dans ses mains. Si non, on peut aussi simplifier l’attribution des points comme suit: un triomino posé, une réalisation de pont et une réalisation d’hexagone valent chacun 1pt, par contre une réalisation de double hexagone vaut 2points et le bonus pour celui qui pose son dernier triomino est de 5 points.
La stratégie
L’unicité de chaque tuile permet d’élaborer une stratégie. Quand vous jouez, n’oubliez jamais de prévoir un ou plusieurs espaces libres pour pouvoir positionner une nouvelle tuile pour le tour suivant. Puisque le chiffre maximum inscrit sur la tuile est 5 et que les valeurs des tuiles sont cycliques et croissantes dans le sens horaire, il faut se souvenir que si on a un 5, le chiffre de gauche retombe à 1.
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